Wednesday, October 23, 2019

Simulasi Antrian Perpustakaan

 Simulasi Antrian Perpustakaan
1.      PENDAHULUAN
Perpustakaan adalah sebuah koleksi buku dan majalah. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai sebuah koleksi besar yang dibiayai dan dioperasikan oleh sebuah kota atau institusi, serta dimanfaatkan oleh masyarakat yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku dengan biaya sendiri. Dalam perpustakaan terdapat sistem antrian dibagian registrasi yaitu pada saat ingin masuk kedalam perpustakaan harus melewati sebuah server. Untuk melewati server tersebut menggunakan KTM(Kartu Tanda Mahasiswa) yang sebelumnya KTM tersebut sudah diaktifkan di admin perpustakaan.
2.      TEORI ANTRIAN
Menurut (Dwi, 2010, p. 16) Teori antrian merupakan sebuah bagian penting operasi dan juga alat yang sangat berharga bagi manager operasi. Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi kemampuan pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna fasilitas yang tiba tidak bisa segera mendapat layanan disebabkan kesibukan layanan.
Pada banyak hal, tambahan fasilitas pelayanan dapat diberikan untuk mengurangi antrian atau untuk mencegah timbulnya antrian. Akan tetapi biaya karena memberikan pelayanan tambahan, akan menimbulkan pengurangan keuntungan bagi perusahaan.
Sebaliknya, sering timbulnya antrian yang panjang akan mengakibatkan hilangnya konsumen.
Menurut William J. Stevenson (dalam Dwi 2010:6) Queuing theory is mathematical approach to the analysis of waiting lines.
Menurut Heizer dan Render (2006:658) antrian adalah ilmu pengetahuan tentang bentuk antrian dan merupakan orang-orang atau barang dalam barisan yang sedang menunggu untuk dilayani atau meliputi bagaimana perusahaan dapat menentukan waktu dan fasilitas yang sebaik-baiknya agar dapat melayani pelanggan dengan efisien.
Berdasarkan definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa antrian adalah suatu proses yang berhubungan dengan suatu kedatangan seorang pelanggan pada suatu fasilitas pelayanan, kemudian menunggu dalam suatu antrian dan pada akhirnya meninggalkan fasilitas tersebut.
Untuk melakukan pengujian pada sampel supaya mengetahui apakah sudah mencukupi untuk mewakili sampel data populasi, maka rumus yang digunakan dalam uji kecukupan data adalah (Sutalaksana, 2006)


3.      MODEL
Model dapat diklasifikasikan dengan beberapa cara. Salah satu pengelompokkan adalah:
·         Model Simbolik   
Model Simbolikadalah model yang menggunakansimbol-simbol untuk menggambarkan suatu sistem.Misalnya diagram alir proses, diagram tata letakfasilitas, diagram organisasi, dll.
·         Model Analiti
Model Analitik adalah model matematik yang menghasilkan solusi kuantitatif.   Model analitik umumnya bersifat statis, prescriptive, deterministik atau  robabilistik.
·         Model Simulasi
Model Simulasi  adalah model yang menggambarkan hubungan sebab dan akibat (cause and effect relationship) dalam sebuah sistem pada model komputer, yang mampu menggambarkan perilaku yang mungkin terjadi pada sistem nyatanya.
4.      MODEL SIMULASI ARENA
Program arena adalah sbeuah software simulasi yang diterbitkan oleh Rockwell software Inc. menurut Kelton, dkk, 2009, Software Arena ini menyediakan alternative model simulasi grafik dan model simulasi analisis yang dapat dikombinasikan untuk menciptakan model-model simulasi yang luas dan bervariasi. Software ini memiliki kemampuan animasi dua dimensi. Kelebihan lain dari ARENA adalah memiliki kemampuan pengolahan dua statistic, walaupun tidak begitu lengkap.


Flowchart antrian di perpustakaan


Langkah langkah Pembentukan model arena :
1.      Sistem antrian dimulai pada saat perpustakaannya dibuka.
2.  Anggota perpustakaan masuk dan menuju loker untuk meletakaan tas dan barang barang lainnya. Hanya membawa barang yang diperlukan.
3. Selanjutnya anggota perpustakaan menuju tempat register. Yaitu jika anggota perpustakaan ingin masuk kedalam perpustakaan harus menempelkan KTM yang sudah diaktifkan pada admin.
4.    Setelah masuk kedalam perpustakaan anggota perpustakaan bisa memilih milih buku yang akan dibaca atau dipinjam. Setelah selesai memilih buku atau ingin memperpanjang pinjaman buku, maka selanjutnya kebagian pendataan buku yang akan dipinjam atau buku yang ingin kita perpanjang.
5.   Setelah buku tersebut selesai didata maka anggota perpustakaan tersebut keluar menuju loker untuk mengambil barang barang yang tadi dititipkan

Gambar 4.1. Arena pada simulasi antrian Perpustakaan
Gambar 4.2. Arena yang sedang berjalan pada sistem antrian perpustakaan
Read More

Monday, October 21, 2019

Kejahatan Komputer


KEJAHATAN KOMPUTER



Assalamualaikum teman teman, jadi kali ini saya akan membahas apa itu kejahatan komputer serta motif motif kejahatan komputer
            Kejahatan komputer adalah adalah tindakan ilegal dengan menggunakan pengetahuan teknologi komputer untuk melakukan tindak kejahatan. Pencurian perangkat keras dan perangkat lunak (hardware dan software), manipulasi data, pengaksesan sistem komputer secara ilegal dengan telepon, dan mengubah program. Karakterisitik lain dalam definisi ini adalah komputer dapat secara aktif atau pasif terlibat dalam suatu tindak kejahatan. Pengubahan data secara ilegal dalam suatu database, perusakan file, dan penggunaan program pendobrak untuk mendapatkan akses ke dalam suatu sistem merupakan contoh-contoh keterlibatan komputer secara aktif.
            Beberapa jenis kejahatan komputer meliputi Deniel of Service(melumpuhkan layanan sebuah sistem komputer),penyebaran, spam, carding(pencurian melalui internet) dan lain lain.
            Motif pelaku kejahatan di dunia maya (cybercrime) pada umumnya dapat dikelompokkan menjadi dua kategori, yaitu
1.      Motif intelektual yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi. Kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh secara individual.
2.      Motif ekonomi, politik, dan kriminal yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. Karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah korporasi.

Jenis Jenis Kejahatan Komputer (Cyber Crime) antara lain :
1.      Cybercrime sebagai tindakan kejahatan murni
Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system komputer.
2.      Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu
Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan kriminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system komputer tersebut.
3.      Cybercrime yang menyerang individu
Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi
Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
4.      Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) :0
Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
5.      Cybercrime yang menyerang pemerintah :
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.



Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer makin marak dilakukan antaralain adalah:
1.       Akses internet yang tidak terbatas.
  1. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer
  2. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
  3. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan computer tentang cara kerja sebuah computer jauh diatas operator komputer.
  4. Sistem keamanan jaringan yang lemah.
  5. Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.
UU Yang Mengatur Tentang IT 

Dikarenakan banyak pelanggaran yang terjadi, maka dibuatlah UU sebagai dasar hukum atas segala  kejahatan dan pelanggaran yang terjadi:
    
·         UU HAKI (Undang-undang Hak Cipta) yang sudah disahkan dengan nomor 19 tahun 2002 yang diberlakukan mulai tanggal 29 Juli 2003 di dalamnya diantaranya mengatur tentang hak cipta.
·         UU ITE (Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik) yang sudah disahkan dengan nomor 11 tahun 2008 yang didalamnya mengatur tentang:
1.      Pornografi di Internet
2.      Transaksi di Internet
3.      Etika pengguna Internet


Terima kasih sudah berkunjung :)
Read More